INC March ラティアスランドロス+ヒートロトムトリトドン
ポケモン名 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|
ラティアス | りゅうせいぐん | しんぴのまもり | でんじは | てだすけ | ハバンのみ |
ランドロス(霊獣) | じしん | ストーンエッジ | とんぼがえり | まもる | きあいのタスキ |
ヒートロトム | 10まんボルト | オーバーヒート | めざめるパワー草 | まもる | でんきのジュエル |
トリトドン | だいちのちから | れいとうビーム | どくどく | まもる | たべのこし |
バンギラス | いわなだれ | かみくだく | けだぐり | れいとうパンチ | こだわりスカーフ |
ハッサム | バレットパンチ | むしくい | アクロバット | まもる | ひこうのジュエル |
レート1810で終了。120戦99勝21敗4切断(見せ合い時除く)
同じパーティでrouさんの突発に出たところクレセの眠るが読めず1落ちでした。
MDCでも使ったPSPさんのパーティを少しだけ弄ってみた。
選出がやや難しいが、前使っていたパーティより虫や電気が一貫せず、安定して戦える印象がある。
ただしS操作が電磁波だけなのでスカーフ霊獣ランド、ドリュウズには上を取れず、岩半減がトドンしかいないため上から雪崩連打されると負けてしまうことも。
・ラティアス
おくびょうHS
オリジナルは神秘の守り→サイコキネシスになっているが状態異常耐性がなく、ガッサやバレルが厳しいと感じたため神秘を仕込んだ。
威張神秘をするギミックはないが暇な時に貼っておくとガッサやバレル、ヤミラミなどが置物になるのでいい感じである。
その分格闘の処理が遅くなっているが、格闘は半減が少ないため威嚇を撒けばあまり打点には困らない印象がある。
グロスが爆発してきそうな時やトリパに選出する時など守るが欲しいときも多いが、手助けは非常に便利だと感じた。手助け地震でバンギグロスを一掃する、手助け虫食いでクレセやムシャーナを落とす、手助けジュエル10万でカポを落とすなど。
・ランドロス
いじっぱりAS
ヤチェが欲しいときもあったが雨に対してどうしても威嚇を撒きたいときがあるので襷が外せなかった。
ワイドガードが入っているカポウルガに対して強い初手がないと感じたのでオリジナルの岩なだれ→ストーンエッジにしてみた。ただしヨロギだと威嚇込みで耐えられてしまう。
一応エッジでBに振ってない穏やかボルトを落としたりもできる。手助けを入れればギャラドスも落とせる。外れるとほぼ負けに繋がってしまうのでかなりリスキー。
・ヒートロトム
ひかえめH252、Cオバヒで187-133グロス高乱1、残りS
鋼1/4、氷炎半減、地面無効など耐性が水ロトムと似ていて使いやすい。
水ロトムと比べて評価できるのは電気、虫、草も半減なため、霊獣ボルトやハッサム、、蝶舞のないウルガ、ノオーフロストに強いところ。
駄目なのは岩弱点。岩弱点さえなければ最強のフォルムだった。
持ち物はヨロギ、イトケ、オボン等も候補だがスイクンやトゲキッスなどの危険なポケモンの処理を考えるとやはりジュエルが欲しい。
相手のバンギ、ドラゴンを駆逐した後のヒートロトムトリトドンの並びは強い。
・トリトドン
おだやかHBベース
オリジナルはどくどく→自己再生だが、本家の記事にも書いてある通りラッキーが辛いためどくどくを仕込んでみた。
どくどくはラッキーの他にも眠るのないクレセやスイクン、ギャラ、ポリ2など多くの相手に刺さるので使い勝手がいい。
個人的にはどんなスタンにもどこかにどくどくを入れたいと思っている。
どくどくを入れると回復技のスペースがなくなるので、場持ちを考えてゴツメ→残飯に変更。
ゴツメを抜いた関係でココドラ入りのパーティがかなり厳しくなっているので、一長一短
・バンギラス
ようきS252、A噛み砕く+砂ダメでラティオス確1、残りH
前のパーティと比べると格闘を縛れるポケモンがいないため、横で格闘を縛ってスカーフバンギで制圧する立ち回りが難しい。
威嚇持ちが増えているのでラティに対して後ろから投げて制圧する立ち回りも難しくなった。
ただ、雨に対して後ろから投げて上から殴れるのは強い。
・ハッサム
いじっぱりHA S実数値80
最近は剣舞ジュエル型がメジャーになっているが、ラティアスから超技を抜いた関係で格闘に対する打点が不足しているため、ジュエルアクロ型のままで運用。
威嚇込でもカポエラーを狩ることができ、威嚇がなければズルズキン、ローブシン、モロバレルなども狩れるので便利。
またこのパーティは砂パに対してヒートロトムが選出し辛いときもあるため、その時もモロバレルに対する重要な打点となる。
威嚇ズキンがメジャーになってきた昨今では、飛行打点は重要だと感じている。
今の環境だと剣舞されないように格闘を動かしてくることが多いので、アクロバットは案外決まりやすい。