9/12 しゃでオフ&9/22 バトルロードグロリア日本一決定戦 千葉サンド
ポケモン名 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
バンギラス | いわなだれ | かみくだく | けたぐり | まもる | いのちのたま | すなおこし |
ドリュウズ | じしん | アイアンヘッド | いわなだれ | まもる | きあいのタスキ | すなかき |
ボーマンダ | ハイパーボイス | すてみタックル | めざめるパワー地面 | まもる | ボーマンダナイト | いかく |
クレセリア | サイコキネシス | れいとうビーム | てだすけ | トリックルーム | オボンのみ | ふゆう |
ギルガルド | シャドーボール | みがわり | ワイドガード | キングシールド | もののけプレート | バトルスイッチ |
モロバレル | ギガドレイン | キノコのほうし | いかりのこな | まもる | ゴツゴツメット | さいせいりょく |
(しゃでオフ)
ポケモン名 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
バンギラス | ストーンエッジ | ダメおし | けたぐり | まもる | ヨプのみ | すなおこし |
ドリュウズ | じしん | アイアンヘッド | いわなだれ | まもる | きあいのタスキ | すなかき |
ボーマンダ | ハイパーボイス | すてみタックル | めざめるパワー地面 | まもる | ボーマンダナイト | いかく |
クレセリア | サイコキネシス | れいとうビーム | てだすけ | トリックルーム | オボンのみ | ふゆう |
ギルガルド | シャドーボール | みがわり | ワイドガード | キングシールド | もののけプレート | バトルスイッチ |
モロバレル | ギガドレイン | キノコのほうし | いかりのこな | まもる | ゴツゴツメット | さいせいりょく |
(日本一決定戦)
しゃでオフとバトルロードグロリア日本一決定戦で使用したパーティです。
しゃでオフでは予選6勝4敗で2位抜け、決勝では4勝0敗で優勝。
日本一決定戦では予選3勝2敗で直接対決の結果予選落ちでした。
パーティ
グロリアの予選ではガルーラ軸(特に最近流行のCHALK)やサナバレル軸のパーティが勝ち上がってるのを見て、グロリアで勝つためにはこれらに強いパーティが求められると思いました。
そこで、トリルクレセ+アタッカーバンギ+メガマンダの組み合わせが相性補完も良くCHALKと戦いやすいこと、初手メガマンダ+ギルガルドの組み合わせがサナバレル軸のメジャーな初手(サナランド、サナバレル)に対して戦いやすいことからガブマンダを作成し、調整の意味で7月末のDEXオフに持ち込みました。
DEXオフではガルーラ軸、サーナイト軸には勝てたのですが、ガブマンダと言いたいがために採用したガブリアスがあまりに弱すぎたため、エルフーン軸やボーマンダ軸に苦戦し個人成績も3-2に終わってしまいました。
しゃでオフではその反省を活かしてガブリアスの枠をドリュウズに変更し、最終的にJapan Sandと5体被りになりました。
しゃでオフ後にレートで相手の威張るボルトロスに苦戦したので、ボルトロスを早い段階で処理できるようバンギの型を変更しました。
個別
207-204-131-xx-120-59 ゆうかん (しゃでオフ時)
206-204-131-xx-121-82 いじっぱり (日本一決定戦時)
天候枠兼トリル下のエースアタッカー。CHALKのほとんどのポケモンに高い打点が持てます。
マンダが厳しいクレセやボルトに圧倒的に強く、フェアリースキンボイスを一回は耐える悪タイプという点も偉いです。
相手のガルーラ軸にはうまくトリル下でバンギを立てることを目標に立ち回ります。
しゃでオフ時には相手のバンギがきつすぎてなるべくミラーで処理したかったので、S関係を明確にするために最遅で使用しました。
日本一決定戦では、相手の化身ボルトを初手の対面から処理できるようストーンエッジを採用し、威嚇込で相手のガルーラやランドの前で動けるようヨプの実を持たせました。
ヨプの実は発動することはありませんでしたが、一応バンギラスミラーの回答にもなっているのでこれはこれで良かったと思います。
命の玉を外した分の火力を補うために、噛み砕くをダメ押しに変更し、素早さを最遅クレセリア+1に設定してトリル下でクレセの攻撃にダメ押しを重ねられるようにしました。
エルフーン軸のパーティや、化身ボルトロスから展開するタイプのサーナイト軸に対して戦いやすいのが偉いです。
持ち物は玉がバンギに取られているのもあり、行動回数を稼げるタスキ。キノガッサやローブシンの前でも1回は動けるのが気に入っています。
性格を陽気にすることで、砂下でなくても最速ヒードランや準速サーナイトの上を取ることができ、使いやすかったです。
<おーきなこえでっ!
171-161-100-156-90-167(進化前)
171-171-150-166-99-189(進化後) むじゃき (個体値 31-31-31-30-30-31)
選出に自然な形で威嚇を組み込むことができると同時に、非トリックルーム下で高い耐久と削り性能を両立しているポケモン。
クレセ+バンギの並びで鬼門となり、最近数を増やしているズルズキンに対して強いところも評価できます。
単体で見ると電気やフェアリー、耐久水、クレセなど厳しい相手が多いので、取り巻きでカバーします。
捨て身はワイガガルド+格闘等の並びに対して役割を遂行できるように、めざ地はドラン、ガルドのミガワリを割れる技が欲しかったので採用しました。
孵化がきつかったですがしゃでオフ決勝ではこいつのおかげで勝つことができたので良かったです。
高耐久、氷技持ちで威張らないボルトやランドに対して強いポケモン。
相手の追い風や天候パに対して切り返しが効くようにトリル型。
パーティの面子が相手のボルトランドを呼ぶので、とりあえず選出しても腐りにくいです。
Japan Sandでこの枠に入っているマリルリと比べると、マンダやバレルの処理、手助けによる火力の引き上げ、トリルによる追い風に対する切り返し性能の高さが評価できる一方で
ギルガルドなどパーティ単位で厳しいポケモンも増えてしまったので、この枠はポリゴン2など別のポケモンの方が良かったのかもしれません。
相手のサーナイト、ニンフィアが厳しいので、ワイドガードが使え補完に優れるポケモンとして採用。
サナバレルやガルクレセなど、メジャーな並びに対して戦いやすいワイガミガワリ型を選択しました。
1ウェポンになったので試しにプレートを持たせてみたところ、砂で削れたメガサーナイトを1発で持って行けたり、相手の調整を崩せる場面が多くて良かったです。
ただこいつのラスカを切った関係で、パーティで相手のバンギを殴れるポケモンがドリュウズとバンギラスだけになってしまったのは大きな反省点でした。
ギルガルドのミラーが増えてきているので、Sは高めに設定。ミラーはSが早い方が有利だと痛切に感じます。
バンギ、マンダと縦の相性に優れ、横に並べても強いです。
防塵ゴーグル持ちやミガワリドランが増えたせいで哀しみを背負うことが多くなってきたので、こいつに頼り過ぎるのもあまり良くないかもしれません。
おわりに
しゃでオフではガルーラやサーナイト軸のパーティが多かったのでそこそこ勝つことができましたが、日本一決定戦の予選ブロックではボーマンダ軸ばかりのブロックに入ってしまい吐血しました。
ボーマンダ軸のパーティはしっかり専用の構築を組むことができればガルーラやサーナイト軸のパーティにも勝てることが分かったため、それは収穫だったと思います。
パーティ全体として相手のバンギラス、ギルガルドなどが厳しいので、その辺を改良できるとレートでももっと勝てる構築になると思います。
次の環境も精進します。
参考にしたブログ記事
全国ダブル 大声ドリパ - エロゲたのちい フレデリカのブログ・・・あのJapan Sandを作った男で千葉県最強のプレイヤー。ちなみに僕も千葉県民。千葉は関東にて最強。でも関東最強はscarさん。